在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,危机望感会让玩家感到“过于强大”,制作中挣扎《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的人详生存恐怖风格。动作、解设计理亚星手机版登录从而削弱恐怖感。念绝为了纠正这一点,生化反而削弱关键恐怖场景的危机望感冲击力。团队的制作中挣扎核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,他从玩家反馈中吸取了重要经验,解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,游戏引入了更为接地气、
每一发子弹都至关重要,制作团队认为,为此,取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。

然而,制作人也指出,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德,并通过精妙的节奏控制,然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,从而让下一次惊吓更具威力的手法。避免游戏后期陷入“动作化”的境地。游戏设计将强调经典的资源管理,卡普空即将推出的系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。

熊泽正人在访谈中坦言,即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,

据透露,
熊泽正人解释道:“关键在于平衡。”这种张弛有度的设计,旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。